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OCR: AMIGA FUTURE SPECIAL 37 Von der Mausefalle zum Kaugummi-Automaten Oder: Die Geschichte der Jump'n'Runs auf dem Amiga - zwischen Kult und Kuriositäten eine Frage, bei noch sehr vielen KMenschen ist der Amiga noch Aufgabe hielten Einzug. Doch das Gerüst dieses Genres ist seit seiner heute im Gedächtnis. Jedoch leider Erfindung dasselbe geblieben. nicht als Amiga 2000, Amiga 4000 oder gar AmigaOne, sondern als Langsame Anfänge - Amiga 500. Mit dem man eigent- lich Vokabeln lernen oder Referate Amiga-Seriosität contra schreiben wollte, aber dann doch Unbeschwertheit des ganze Nächte verzockt hat. Wird Beast-Konkurrenz aus Frankreich Genres nach den Spielen gefragt, die Unreal von UbiSoft damals gespielt wurden, sind vor lungsweise aus. Der Spieler steht Ironischerweise ist das Jump'n'Run- allem die Titel aus dem Bereich Jump'n'Run in großer Anzahl links am Rande der Spielwelt, sieht Genre eigentlich als letztes der beim vertreten. Der Amiga scheint also alles von der Seite und muß das Erscheinen des Amiga 1000 bereits etablierten Spielegattungen auf untrennbar mit diesem Genre ver- rechte Ende der Spielwelt erreichen. bunden. Nur warum ist das so? Wie Da diese meistens größer ist als die dem Amiga angekommen. In den hat sich dieser Sektor der Compu- Bildschirmbreite, muß entweder Anfangsjahren des Amiga um 1985 terspiele auf dem Amiga entwickelt gescrollt oder die einzelnen Bilder bis 1987 waren sowieso nur wenig Amiga-Games auf dem Markt. Der und welche Spiele sind besonders umgeblendet werden. Ein Zurück- laufen ist in der klassischen Spiel- Preis für den Amiga 1000 lag damals erwähnenswert? Dieser Bericht soll bei stolzen 6000 DM und verschaff- nun eine Antwort auf diese Fragen form nicht möglich, aber auch nicht notwendig. Die Welt besteht aus te ihm dadurch den Nimbus eines geben ... zahlreichen Hindernissen, die es zu Traumcomputers. Die damalige Was ist eigentlich ein überwinden gilt. Beispiele sind etwa typische Spielklientel, Jugendliche Klippen, Türmen, Gruben, Löchern, mit Taschengeldeinkommen, konn- Jump'n'Run? Speerspitzen, Feuerflächen, auflö- te sich den Amiga einfach nicht sende Böden und vergleichbares. leisten. Folglich erübrigten sich Zunächst stellt sich die Frage, Die Spielfigur kann dazu springen auch Spiele für diesen Rechner, und wodurch sich ein Jump'n'Run-Spiel (jump) und laufen (run). Zu beach- die wenigen die es gab, waren Son- auszeichnet. Im Folgenden werden ten ist, daß sie auch nach oben deranfertigungen für diesen Com- Spiele dieser Gattung zugerechnet, hin aus dem Bild springen kann, puter. Denn wer sich den Amiga wenn das Spielziel darin besteht, verlässt sie den Schirm hingegen leisten konnte, würde ihn bestimmt eine 2D-Landschaft zu durchqueren nach unten, indem sie z.B. in ein nicht zum Spielen gebrauchen wol- und dabei allerlei Hindernisse über- Loch fällt, wird das mit dem Verlust len, und wenn doch, dann wäre mit winden zu müssen. Wird zusätzlich eines Spiellebens bestraft. Dasselbe dem relativ simplen Strickmuster viel Wert auf das Schießen gelegt, passiert auch, wenn die Figur mit der Springspiele bestimmt nichts zu ist die Spielfigur von vorneherein gegnerischen Sprites oder tödlichen gewinnen gewesen. mit Waffen ausgerüstet und wird Hindernissen in Kontakt kommt. oft von mehr als nur drei Sprites Ist der Rand erreicht, hat man den Anspruchsvolle Spiele für den zur selben Zeit angegriffen, ist von betreffenden Level gelöst, ist der anspruchsvollen Computer war einem Jump'n'Shoot die Rede. Das Rand des letzten Levels erreicht, die Maxime. Und anspruchsvolle typische Jump'n'Run zeichnet sich das gesamte Spiel. Zusätzliche Spiele waren Simulationen, Strate- also durch eine relativ simple Hand- Erschwernis bietet oftmals ein Zeit- giespiele oder Adventures, die die limit, innerhalb dessen man die Fähigkeiten des Amigas ausnutzten. Strecke geschafft haben muß. Die meisten dieser Spiele wurden daher auch explizit für den Amiga Natürlich ist dieses Grundprinzip (und den ebenfalls neuen Atari ST) stetig weiterentwickelt worden, programmiert und hatten Preise, aus dem Ein-Weg-Scrolling wurde die dem des Rechners ebenbürtig irgendwann ein Zwei-Wege- und waren. Etwa Marble Madness für dann ein Vier-Wege- Scrolling, nach- 100 DM, Brattacas und Arena für dem Anfangspunkt und Zielpunkt 120 DM, Defender of the Crown für nicht mehr auf derselben Ebene 160 DM !. Für die Fangemeinde der lagen und es größere Höhenunter- heute vorzustellenden Spielegattung A Der große Durchbruch - Turrican von schiede zu überwinden galt. Auch war das aber auch kein Problem, diverse Extras zur Erleichterung der denn der Heimcomputermarkt bot Rainbow Arts